2011年12月06日

コメントというパワー

ニコニコ学会に期待を寄せるということは、
やはりそれだけニコニコ動画に期待をいたかせるだけの素地があるということだと思います。

ニコニコ動画のコメントシステムは、
動画のタイムラインとして、リアルタイムであり、
各視聴者と動画投稿者のそれぞれは非リアルタイムなのです。
動画配信は非インタラクティブですが、
コメントというシステムはインタラクティブです。

そういったことが、特殊なコミュニケーション空間を作り出してる。

その中で、ランキングというまとめを作る人が出て、
コラボレーション、合作が生まれ、
イベントを企画する人が現れます。

そうすることで、視聴者と投稿者というコミュニケーションのみならず、
投稿者と投稿者、視聴者と視聴者といったコミュニケーションが生まれます。

そうしてニコニコ動画は、皆が参加者として盛り上がって来ました。

私は、ニコニコ動画はコラボレーションプラットフォームとして、もっと機能が増えればいいと期待していました。
でも、合作を作る支援機能どころか、イベントの参加を取りまとめる機能すら増えませんでした。


それでよかったのかもしれません。
コメントというコミュニケーションのパワーと、
コメント”しか”ないというパワー。

足りない、だから、作り・がんばり・考える。
簡単だったら、満たされていたら、皆やらなかったかもしれない。

足りないということが、パワーなのかもしれませんね。
posted by てんじゃ at 02:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

にこけん!

またもやニコニコ学会の話です。
DISり記事ばっかりでいかがなモノかと思いますが、
基本的に運営者がどこがいい点なのかはアピールするはずなので、
良い点を取り上げたりはしません。


ニコニコ学会、そもそも目指すものは『学会』なのかな?
『学会』という言葉はわかりやすいけど、それゆえにイメージを植えつけてしまうものだよ。
『学会』とは違うものを目指すなら、違う名称でよかった気もする。『ニコ研』とか。


今回は、前にすっ飛ばした「研究者のWin」の話。

以前、私は職業として研究をしていました。その視点で話をします。


他の人の意識を聞きたいのが、
「業務時間を使ってニコニコ学会のプレゼンの準備をし、公費からニコニコ学会の参加費と交通費を出す」ことについて、
どう思うか?

私はもちろんニコニコ学会に税金を使ってもらってもOKと考えてますよ。他の人がどう考えるか気になるところ。
公費払うために必要な書類は印刷可能な状態で提供して欲しいな、とは思いますが。


話を戻しまして、「研究者のWin」の話へ。

何人かが言っていた意見で、『ニコニコ学会に参加することで研究に対する意見が集められる』
行動分析系の研究ならそうだと思う。見てる人が自分の体験を言うことで、有効な意見が集められると思う。
それ以外の研究ならどうだろう?
異なる専門家同士の意見交換なら有用だろう。
でも、一般の人の意見をもらって役に立つのだろうか?
こう思うのは、私がシステム開発の仕事上で、一般の人の意見に振り回されて、システムぐちゃぐちゃにしてる人をたくさん見ているからかもしれませんが。


もう一つ、他の人が言っていた意見で『ニコニコ学会で研究を広報することが出来る』
うーん、これはニコニコ学会の利点で、「研究者のWin」では無いと思う。

研究者にとって、目標(ゴール)は「研究が進むこと、発展すること、応用されること」だと思う。
人によっては、研究とはひたすら進めることで、ゴールなど無いという人もいるかも知れませんね。

生活の為に研究をしてると言う人は少ないと思います。
好きだから、仕事として研究をしてると。

好きな事だけをしていたい。
働きたくないでござる。
事務書類も、研究費の確保の作業も、しなくていいならしたくない。
でも、やらないと研究が出来なくなるからやる。
広報活動もそう。必要なことだとは分かっている。
だから研究のマイナスにならないように力をかける。
でも、Winではないよね。

好きだから作る・歌う・描く、
公開して評価されたら、うれしい・楽しい。
でも、プロだったら?仕事だったら?

研究のプロが仕事を公開してるのだよ。
他のプロのように、人気が出るとか、売れるとかいったWinが研究にもないとダメではないかね。
posted by てんじゃ at 02:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年12月01日

「仲間内」と「お客」

ニコニコ学会関係の話題は前回でおしまいにしょうと思っていたのだが、他の人の文章を見て、そもそも前提の所で意識が違ったのだなぁと思い立ったので、もう少し書きます。


私は「研究」を「職業」としてやっていた時期があります。
その為、今でも複数の学会員でもあります
(そろそろ来年度の会費の請求があるのでお金が苦しい)


学会について知らない人のために、極端な話をしますと、
学会は、基本、仲間内の会です。
同じ専門の研究をする人が相互協力する為の互助会なのです。
だから、会員制で、運営は会員の中から選任です。
その為、運営は会員の代表ということで、運営責任は会員全員が等しく持ってると言えます。


ニコニコ学会はそういう体をなしていません。
特に気にしているのは、ニコニコ学会は一般視聴者と、一般参加者が登場するということです。

「運営」と「参加者」が、同じ趣味をもつ人達で「提供側」と「参加側」という関係の場合は、皆で協力してうまくやって行きましょうという方法で良いです。
「参加者」が「興味を持った一般の人」の場合、「運営」と「参加者」が、「店」と「客」という関係になります。
これは、金銭のやり取りが発生しなくてもこのような関係に強制的になります。
空気というものがそうなってしまうんです。

例えば「昔のコミケは…」で語られる話は、上記が根幹にあるし、
同人サークルやニコニコ動画内のユーザ発のイベントとかも、参加者が増えていくと、
参加者が「同じ趣味をもつ仲間」から「客」に変質するので、運営者がそれを意識にないと大きなトラブルに発展します。


ニコニコ学会は、ニコニコ動画と連動してる上に、ユーザー参加型を表明している以上、学会と同じルールで
進めるのはいかがなものかと思います。
posted by てんじゃ at 11:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年11月29日

エンターテインメントとしての研究

ニコニコ研究会設立が設立され、第1回ニコニコ学会βシンポジウムが開催されるそうです。
面白そうなコンセプトですが、このシンポジウムの5thセッションは酷過ぎる。

この発表仕様で5thセッションをやる意味あるのかな?コンセプトにかすりもしない仕様なんだけど。
この仕様なら発表用の動画作ってニコニコ動画で公開したほうがかなり良いとおもいますが。
エントリーフィー取るんだよね?

設立して最初なんだから、提言とそれにまつわる講演やって、次回からこういう方向で一般参加募って進めていきますって発表で終わりでよかったじゃん。


では、本題。

上記の学会で登場する人物は、学会運営、ニコニコ動画運営、研究者、視聴者だと思います。
ニコニコ動画運営、研究者、視聴者がそれぞれWin-Winの関係にすることが出来なければ、コンセプトがどれだけ立派でも数年後には消滅するでしょうね。

ニコニコ動画運営のWinははっきりしています。
コンテンツへのアクセス数が増えること。そしてそのアクセスの一部が収益が上がるコンテンツへ誘導されること。

研究者のWin、これは相当難しいです。
それを設定することが出来れば、ニコニコ学会はうまくいくと思います。
研究者じゃないと実感わかないと思うけど。

視聴者のWinは、見て面白いかどうかでしょう。
今回はこの辺の考えを書こうと思います。


研究というコンテンツに対しての視聴需要は存在すると思います。
テレビでも、宇宙、生命、考古学といった研究の特集番組はある程度作成されてます。
確かにニッチな市場かもしれませんが、前回のエントリでヘッドとかテールの話をしたように、ニッチなコンテンツを生産することに対するマイナス点はかなりなくなってきています。
エンターテイメントなコンテンツとしての研究というのは、”あり”だと思います。

じゃあ、研究発表をそのままコンテンツにすればいいかというと、それはNOです。
その専門の研究者しか、研究発表を面白いとは思えないでしょう。

一般の人の殆どが面白いと思えるコンテンツを作るのは大変です。
でも、ニコニコ動画の視聴者が面白いと思うコンテンツを目指すなら敷居が下がります。

ニコニコ動画は、テンポとツッコミどころがポイントです。
基本構成は、起承転結または起承転転結です。
動画開始15秒から20秒くらいに最初のツッコミどころがあるのがベスト。
開始直後は避けたほうがいいですね。再生ボタン押した直後は操作中だったりで見逃しますし、再視聴時のコメントが集中したりとあまりよろしくない。
その後、20秒から40秒間隔くらいにツッコミどころがあると良いです。
ツッコミどころは、「ほー」とか「すごい」とかでもよく、単純に画面内に出てくる小物にネタを仕込んでおくのも良いです。
20秒以内に複数のネタを入れるのは、ツッコミが間に合わなくなるので使いどころが難しく上級者向けです。

あとは、テンプレート似合わせる。いわゆるお約束展開というやつです。
テンプレートに合わせたってことに対するツッコミどころが発生します。
ニコニコ技術部の動画には、こういったテンプレートパターンが幾つか存在しますよね。

で、テンプレート通りに進んでいると思わせといて、視聴者が次の展開を想像したところで、予想外の展開をしてあげると盛り上がります。
まあ、1動画につき1箇所くらいですね。

動画の再生時間が8分を超えらあたりから、視聴の際の敷居が急に高くなってきます。
動画の長さが長くなりそうなら複数の動画に割るのも手かと。

私の感覚ではこんな感じです。


私のデータ分析の話はほとんどブログで文章にしかしておらず、動画にはしてないんですけど、動画にして面白く見せるのは難しいですね。
まだ、ブログのほうが面白く見せることができるんじゃないかと思ったから、動画にはしてないのです。


「趣味」で、データ分析とか研究をしてるのですから、ただ発表するのではなく、視聴者が「面白い」と思う形で発表したいですね。
posted by てんじゃ at 19:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年11月17日

ニコニコ動画カテゴリ考

ニコニコ動画のカテゴリに関する会議があったようですね。

システムリリース作業中で見てませんでしたが。
一部のTwitterのツイートを見てるといまいちな感じがします。


そもそも、ユーザーから機能の希望を収集してはいけないよ。
ユーザーからの要望をストレートに実装して、良くなった試しなんて少ないんだから。
ユーザーの使い方の収集をしないと。
それも平均・標準のユーザーを作るのではなくて、特定のタイプのユーザーモデルで収集する。
その使い方を見て補完する機能を作るべき。
あとは工夫して使ってるユーザーの使用方法を機能として取り込む。



根本的なところから始めましょう。

ランキングが、ダメ(使いにくくなった)理由は何ですか?

投稿する動画のジャンルが多岐わたり、さらに細分化され、ニコニコ動画の投稿される動画の層が厚くなった。
その為、それぞれユーザーが見たいと思う動画が異なってゆき、分散していった。

自分はそういうことだと思ってます。


一時期に流行ったロングテールという言葉があります。
Wikipediaでの説明→ロングテール

ヘッドとテールという言葉で表すと、ランキングに表示される動画はヘッドです。
でも、テールが太くなったということです。

一定期間の集計結果というランキングは、基本的にヘッドを抽出するものです。
ランキングをどう改良しても、テールをうまく抽出することはできません。ランキングとは、ヘッド向けの機能なのですから。

テールに対して、有効な機能はマッチングだと言われています。

ニコニコ動画のカテゴリの議論はそもそも方向が間違っているんじゃないかと思うんですよ。
ユーザーの要望に対して、ランキングでどうにか応えよういうのに無理があると思いますね。



ユーザーに機能の要望を聞いてはいけないと言ったのは、こういうことです。
ユーザーは、今までうまく行ってたことがうまく行かなくなった場合、既存のものを改良することで対応可能だと考えます。
既存のものではそもそも対応できなくなっている場合もあるので、ユーザーに「機能」の希望は聞かず、使いづらくなった点や問題点を聞きましょう。
必要な機能を考えるのは、システム屋の仕事です。
posted by てんじゃ at 09:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年03月03日

アイマス2の感想....じゃないな。

アイマス2の感想を....といってもゲームはまだやって無いのです。

ゲームは買いましたよ。
やったのは、無料コンテンツのダウンロードと、S4Uを少し。
「タクティクス・オウガ 運命の輪」をやりこみ中なので、アイマス2はまだしばらく積まれますw


で、一応ちょっとゲーム画面を見た感想を。

元3DCGの技術屋だったからそっちに目が行くんですが、ステージの映像の完成度は素晴らしいね。
アニメ調で違和感なく仕上げるというのは、難しいのですよ。
一見変わって無い印象ですが、格段にきれいになってますね。こういう調整は難しいです。
また、長い髪が手や肩に当たった時の処理とか。


個人的には、ダンスの振り付けとカメラアングルがいいですね。
トリオで奥行きが表現ざれるダンスとカメラアングルが好きなので。


あと嫁さんから指摘。
「デモのキャラクター紹介の文章ダメすぎるでしょ」
たしかに、はじめてやった人には意味不明っぽいし。既存ユーザーにもちょっとどうか?って内容だな。



ん、で。本題へ。
アイマス2の感想といっても、発売前の展開についてです。

今の時代、口コミのパワーはすさまじいね。
普通に何事もなく、ゲーム雑誌、ゲームショウ、ホームページでの宣伝しただけの場合に到達する人たち以上に、アイマス2が発売されるという情報が伝達されたと思う。
(その内容でユーザ減ったとか、伝達された人が売り上げに貢献したかどうかとかは置いておく)

今となっては、一般的なゲームの宣伝方法はどうなのか?って思うわけです。
ファミコンとかの時代って、情報の入手先が完全にゲーム雑誌オンリーだった気がします。
週刊誌だったし。
今だと、私はゲーム雑誌は、相当気になる情報が載ってないと買いません。あとはゲーム雑誌のホームページの記事とかしか見ない。
これは年を食ったせいなんでしょうかね。今の子供のゲームの情報源はどこなんでしょ?

ゲーム雑誌には、記事広告を出すことになるのだが、これって今のやり方だと、徐々に情報を小出しにしていく必要があるんだよね。
また、ゲームって全貌が明らかになっちゃうと、最初のプレイ時の面白さが半減しちゃう場合があるし。


商品というものは、バランスで成り立ってるわけで、すべてにおいて素晴らしいというものはかなりのごく少数です。
大画面で軽量で安価というのは、ないのですよ。どこかを良くするとどこかにしわ寄せがいきますよね。
だから、購入者が納得いくバランスで作るんです。

話戻します。
プラス点があればマイナス点もあるわけで、情報を小出しで公開していくとなると、普通に計画すると最初にマイナス点か小さいプラス点を公開して、発売直前になって大きなプラス点を公開する計画になると思います。

アイマス2のように情報を小出しにしていく最初の段階で躓くと、かなりどうにもならない。
マイナス点を払しょくするには、かなり大きなプラス点を公開しなくてはならないのだが。
アイマスは、他のゲームと違ってコンサートもあるし、情報公開計画はほとんど変更きかなさそうだ。
また、ゲームの最大のプラス点はプレイ中に判明すべきものだろうし。

正直、アイマス2はネタフリなだけでどうでもよくて、口コミが効果的な商品の場合、情報の小出しはリスクあるな、という感想。
ゲームでも、アイマスはネットに情報発信する人の比率が多いみたいですし、口コミの効果が絶大だと思います。


情報の小出しと対比するのが、iPad2です。

事前情報はまったくなし。推測だけが流布されます。
いざ発表されると、翌日のネット記事にたくさん情報が載って、それに呼応して口コミも広がります。
これで、一気に情報が拡散します。
発表と同時に発売開始だと、勢いで買っちゃう人も多そうです。
一ヶ月くらい発売まで期間があっても、月刊誌で記事化されるのでよさそうです。


アイマス2も、発売直前に一気に情報公開とかだったら違う展開になったんでしょうかね?



宣伝の方法は、その時の状況とターゲットで都度吟味した方がよいでしょうね。
伝統的な方法って選択肢はリスクあるかもしれません。
タグ:アイマス
posted by てんじゃ at 22:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記