2010年09月22日

バンナム、大逆転のシナリオ

深夜に変なこと思いついた。
寝れないので記事にして置く。

アイドルマスター開発陣が、アイマス2のこの仕様で反発がないと思っていたのだろうか...?
反発の規模を甘く見ていた?

...........。

......アイドルマスターの続編にあたるゲームタイトルが1本だけでなかったとしたら?

斬新な切り口のタイトル
既存の焼き直し的なタイトル
ストーリー重視のタイトル

複数のタイトルを立て続けに出す準備をしていたとしたら.....?
それぞれ、DLCを準備していたら?それぞれに連動してCDを出す準備をしていたら?

いや、そんなに同時に商品を出したらお金の流れが分散して、お互いを食い合うだろう。
と、言いたい所だが、これはアイマスだ。
アイマスPは搾取されるマシーンだ。否定する要素が無ければ買うだろう。
食い合うどころか、相乗効果で売上げが上がりそうだ。
アイドルマスターSPは、それぞれ7万本くらい売れたんじゃなかったのだろうか。それぞれの売上げ本数の差が1万本無かったような?
アイマスは出せば出すほど売れるという判断?

いや、だとしたら宣伝効果の大きいTGSで発表しないと言う選択は無いだろう。
炎上マーケティング?
いや、会社としての選択でそれは無いだろう。
そこまで腹をくくった戦略を選択できるわけが無い。


うん、やはりこれは、妄想だ。実効性の無い戯言に過ぎんな。
タグ:アイマス
posted by てんじゃ at 04:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2010年09月21日

アイマス2について思うこと

皆さんいろいろ書いてるのに便乗してみましょう。
といっても、「てんじゃ」ですから、いつも通り斜め上視点での考察です。


今の感想は、
「ゲーム」としては、これから発表の内容次第では良いものになりそう。
「アイマス」としては、これはないんじゃないかな。


ゲームとして見た話ですが、
見え隠れするのが、ゲーム開発コストカット。

竜宮小町の件は、声優の出演料のカットのような気がする。
気がするというのも、ゲーム声優の出演料については、具体的にどうなってるか知らないから。
ただ、声優の出演料はランク制で、人気の度合いや実績、年齢などで決まるみたい。
だから、「新人の時にキャラの声優やってもらったけど、2を出すときには、1の時の出演料の何倍にもなってる。」って事が結構あるようです。
アニメと違って、ゲームの場合、出演料の価格交渉のチャンスはあるようですけど。
私の個人的な感想なんですけど、竜宮小町のメンバーは、他のメンバーより声優ランクが高そうな気がする。
収録時間に対して割増料金みたいのもありそうなので、亜美真美2人分となると単純に2倍じゃないんだろうなぁ。

対戦機能の件は、対戦サーバの維持はコストかかるからね。
コンシューマゲームにかかるコストは、制作が完了すればコストはかからず、かかるとしても宣伝費とかのみですが、
オンライン機能を搭載するとずっと維持コストがかかる。そして、コンシューマゲームだとオンライン対戦するのに料金を徴収できるわけでもないしね。


私の考えでは、アイマスのゲームを作る上で、「ニコマス」をターゲットにゲームを作ると失敗するだろうなと考えてました。
たしかに、ニコマスはアイマスファンに対して影響力があるものですが、
ニコニコ動画にアイドルマスターの動画を投稿している人は、累計で3,000〜5,000人くらいと考えています。その中で、P名ついてて動画本数が5本以上となると1,000人切るんじゃないでしょうか?(最近集計してないので感覚値で、いい加減です)
無印アイドルマスターの初週売上が3万本、廉価版含めた累計で10万本くらいとのことなので、5,000/100,000=5%をターゲットにもの作っていいのか?と、ものづくりする立場の人間としては思うのですよ。
読んでる方には、ニコマスの投稿者はそれだけだけど、ニコマスを見てる人はもっと居るって言う人もいるでしょうが、見てる人の大半は、「無言の見る専」なのでどういう人なのかよくわからない。ターゲットとして設定していいのかもどうかも。
かといって、アイマスファンをターゲットから外せというわけではないのだがなぁ。


で。冒頭に書いた『「アイマス」としては』の「アイマス」が何を指してるかというと、
”ゲーム「アイドルマスター」という土地がありました。そこに何人かが来て、「ここはいい土地だ。ここに俺たちの町を作ろう。」といって始めたら、たくさん人が集まり巨大な「アイマス」という町ができました。”
これが私の言う「アイマス」です。
だから、土地の地形が変形すると、その上の町はくずれるんですよ。
土地を拡張するならともかく、変形させたらいかんでしょ。
といっても、この「アイマス」の町の住人がどれぐらいいるかはわからないんですけどね。1万人くらいしか居ないのかもしれませんし。
それなら、土地崩してもいいと思いますけどね。ゲームの評価は結局売上なのですから、売上上げるためならね。


アイドルマスターのディレクター石原氏インタービュー記事なんですが、私としては「うーん」と思う点が多かったです。

私の考察として、2次創作として息の長い作品は、ストーリーとして断片、キャラ設定としては割としっかりしている作品だと思っています。
ストーリーとして、きっちりしたものを提供すると、ストーリーの提供が途切れると2次創作も途切れることが多いと思います。

石原 いままでの『アイマス』は、カメラ視点でいうとFPS(一人称視点のシューティング)に近い視点で、自分が見ている視界に近いものにしてきました。この視点が『アイマス』というゲームの距離感で、特徴でもありました。たとえば、美希には菜緒お姉ちゃんという人がいますが、声もイラストもありませんし、やよいの姉弟の話があっても弟たちは出てきません。もともと、『アイマス』は、プロデューサー視点、つまりユーザー視点だけの物語であって、プロデューサーと、プロデューサーに関係するキャラクター以外は、見えなくてもいいという狭くて閉じた世界でした。

これが2次創作としてのアイマスの人気のポイントだと思いますよ。
プロデューサー視点というストーリーの断片、そして、その向こう側があると思わせるストーリーと設定かな。
あとは、ポイントの押さえたキャラクター設定、最近では属性とも言うが。
プレーヤーとしては俺の千早、俺の真なんだけど、他人から見ても、千早、真といえるポイントというか要素というかそういうものだけが、ゲーム内の表現としてなされている感じ。
この辺はニュアンスなんで、表現難しいんですけど。

石原 (中略)実際に自分がこの考えを今後の展開の指針としたのは、やはりニコニコ動画でのユーザー投稿の影響が大きいですね。
石原 ユーザーさんが世界観を拡張していき、ゲーム世界という閉じた世界から、現実の世界にキャラクターが広がっていくということは、それまでほとんどなかったことだったんです。これには驚いたのと同時に、さまざまなメディアで活躍させるということがアイドルというキャラクターを最大に活かす方法論で、そして、それこそが春香たちにとっても、最大の望みなのかもしれないなと、思うようになりました。ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。皆さんとともに作り上げていくためにも、先頭を切って荒野を開拓していくのが、ウチの役目だと思います。『アイマス2』では、長期展開、クロスメディア化なども考え、より多くのメディアに対応していくために、初めからどんどんと、いろいろな新しい『アイマス』の見せかたを提案していくつもりです。

ニコマスと同じことを公式でやってはいけないと思うんですよ。
公式が土地を広げるのはいいですが、公式が町を作ってはいけないと思うんですよ。
アイドルマスターを自分たちが作ったゲームとして取り戻したいという気持ちは作り手としてわかるのですが....

私もWebサービスを企画したりするので、作り手側がこうやって楽しめって発表して、それにみんなが集まってくれるのが一番いいのですが、そうやってヒットを生み出せる確率はひどく低いです。
どちらかというと、サービス上に作り手が考え付かないルールを、ユーザーが構築して楽しんでもらう方がヒットするんですよね。


というわけで、今の時点の私の感想は
「ゲーム」としては、○
「アイマス」としては、×
タグ:アイマス
posted by てんじゃ at 22:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記