2013年11月13日

第三回 ニコニコ学会 データ研究会へいってきた

かなり久方ぶりの更新です。

第三回 ニコニコ学会 データ研究会へいってきました。
ですが内容紹介などしません。
感想のみ。
興味ある人は、ニコ生とかで見ればいいんじゃない?

基調講演


開催案内を受け取った時は「基調講演、なんの人だろ?」とか思っていたんですが(失礼ですね)
講演の出だしになってやっと『大ヒットの方程式』の石井先生と気づきました。
石井先生の研究は下記の記事で知ってました。

[ACII.jp CGMから「感情」の動きを数式化! 大ヒットの方程式とは何?]

懇親会で「Twitterやブログでレビューを書き込めば売れ行きを操作できる」って話が上がってましたが、それって「ステマ」だよね。  
「ステマ」ってバレたら係数低い広告パラメーターってことなんでしょうか?  
なんか観測装置にノイズを入れてるだけで、そもそもの売上は変わらない気がしなくもない。

映画なら無料招待券、商品なら無料サンプルという現状効果が見えない(数値化できない)ところの評価ができそうです。  
あと、CMの出来とかを後で数値の評価で出せそうですね。1000万で作ったけど、500万くらいの影響しかなかったとか。

大ヒットさせることには使えない気がする
商品のポテンシャルまでしか売れなくて、どうすればポテンシャルギリギリまで効率よく売れるようにできるか

大学研究室の発表


学生の研究発表と教官の評論という構成だったけど、一般公開ゼミといったところでしょうか  
教員ではない参加者にとっては、目新しくてよかったのかな?
どうしても助手だった時の感覚で、この辺が学術研究として甘い的な感想しか出ない
そういう趣旨の会ではないのでね。

ライトニングトーク


IT系の勉強会と同様に、ネタあり、ガチありのバラエティーに富んだもの

発表形式について


学会発表形式のプレゼンは、面白いと感じたんですかね?
分析に興味がある(わざわざ会場まで行く人)にとっては興味深い内容でしたでしょうが、ニコ生を見てる人はどうだったんでしょう?

データ収集の苦労話・工夫(根性・機械含めて)、データのビジュアライゼーション(グラフとか)、データへの評論は分析しない人でも面白く聞ける気がしますが、分析手法の話はつまんないでしょうね(〜法をつかってパラメーターがこうなった的な)

ニコニコ学会βは、一般向けプレゼンの方向に向かっているようですが、データ研究会は同好の士の会といった感じ(現状では)

運営的には一般の人にもっと知ってもらいたいということなのですが、ネットのコミュニティや同人イベント、ニコニコのジャンルとか、同好の士の集まりに一般と言える人が参加しだすと、コミュニティーにあった暗黙のルールが破壊されでトラブルが発生するんですよね。
ニコニコ学会βは、各参加者に別にコミュニティーがあって、一般向けのプレゼンにニコニコ学会βに参加してる感じがします(あまり根拠ない推測ですが)

データ研究会は同好の士向けで、一般向けにはニコニコ学会βでも発表する流れがいんじゃないかなぁ

これまでの発表傾向はこんな感じ

  • データのビジュアライズと解説・評論
  • サービスを作ってみた
  • 分析手法を試してみた

今回はこれに研究発表が増えました。

分析の手法自体のレクチャーとか
データ分析をどんなことに使ってるか事例(自分がやってるのではなく一般的な)を発表するのもありかもね。

雑感


@nobiさん データの収集とタグのクラスタリングの話

タグのクラスタリングから名寄せの自動/半自動化はできないかなぁ

川畑さん「ビッグデータとしての江戸の川柳・浮世絵へのアプローチ」

よかった発表へのアンケートで1位になるだけあって、研究のテーマ、手法、結果共に良かったです。
さらにプレゼンの構成もわかりやすい
素晴らしかったです。

あんちべさん 「バスケット分析で最萌え属性探究」

ロリ簀巻き
失敗でしたって落ちで終わりましたが(あんちべさんは詳しい方だと思うので実際に失敗なんでしょうが)これから流行るものを発見する場合も

分析対象の独自点の考慮をしない
100%分析手法(ロジック)のみに頼る
サンプリングではなく、対象データを全件分析 

上記の時、人がまだ見つけていないものを機械が先に見つけてしまう時がある。
よく売れる商品の分析をしてる時ロジックはこれは売れると出力しますが、実際の売上データを見ると売れてない。
でも、しばらくすると売れ出すこともあります。
ノイズを拾ってる時も多々ありますが。

つまり、ロリ簀巻きはこれから流行る

ビックデータと従来の分析との違いって、
従来の分析は人の気づきを元に出発しますが、
ビックデータの場合は、分析手法のパラメータを自動調整とか、総当りで調節して、人の気づき無しで結果まで辿り着く。
そこまでやって、こそのビックデータだと思うけどね。

伊予柑さん「最近のお仕事データ分析」

イベントチケットの歩留まりの話がありましたが、
石井先生のヒットの方程式そのままの話ではないんですかね
イベントチケット入手時からイベント当日までどれくらい意欲が減少するかが歩留まりかと

懇親会


本宮さんと「初音ミクは不思議なコンテンツだよね。」って話をしてました。
あといろいろ、懇親会もかなり楽しめました。

次回もまた参加したいと思います。
仕事が忙しくなくて、発表の準備ができればいいなぁ


以上、ニコニコ学会 データ研究会の間接的コミュニケーションパラメーターでした。

posted by てんじゃ at 17:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年12月06日

コメントというパワー

ニコニコ学会に期待を寄せるということは、
やはりそれだけニコニコ動画に期待をいたかせるだけの素地があるということだと思います。

ニコニコ動画のコメントシステムは、
動画のタイムラインとして、リアルタイムであり、
各視聴者と動画投稿者のそれぞれは非リアルタイムなのです。
動画配信は非インタラクティブですが、
コメントというシステムはインタラクティブです。

そういったことが、特殊なコミュニケーション空間を作り出してる。

その中で、ランキングというまとめを作る人が出て、
コラボレーション、合作が生まれ、
イベントを企画する人が現れます。

そうすることで、視聴者と投稿者というコミュニケーションのみならず、
投稿者と投稿者、視聴者と視聴者といったコミュニケーションが生まれます。

そうしてニコニコ動画は、皆が参加者として盛り上がって来ました。

私は、ニコニコ動画はコラボレーションプラットフォームとして、もっと機能が増えればいいと期待していました。
でも、合作を作る支援機能どころか、イベントの参加を取りまとめる機能すら増えませんでした。


それでよかったのかもしれません。
コメントというコミュニケーションのパワーと、
コメント”しか”ないというパワー。

足りない、だから、作り・がんばり・考える。
簡単だったら、満たされていたら、皆やらなかったかもしれない。

足りないということが、パワーなのかもしれませんね。
posted by てんじゃ at 02:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

にこけん!

またもやニコニコ学会の話です。
DISり記事ばっかりでいかがなモノかと思いますが、
基本的に運営者がどこがいい点なのかはアピールするはずなので、
良い点を取り上げたりはしません。


ニコニコ学会、そもそも目指すものは『学会』なのかな?
『学会』という言葉はわかりやすいけど、それゆえにイメージを植えつけてしまうものだよ。
『学会』とは違うものを目指すなら、違う名称でよかった気もする。『ニコ研』とか。


今回は、前にすっ飛ばした「研究者のWin」の話。

以前、私は職業として研究をしていました。その視点で話をします。


他の人の意識を聞きたいのが、
「業務時間を使ってニコニコ学会のプレゼンの準備をし、公費からニコニコ学会の参加費と交通費を出す」ことについて、
どう思うか?

私はもちろんニコニコ学会に税金を使ってもらってもOKと考えてますよ。他の人がどう考えるか気になるところ。
公費払うために必要な書類は印刷可能な状態で提供して欲しいな、とは思いますが。


話を戻しまして、「研究者のWin」の話へ。

何人かが言っていた意見で、『ニコニコ学会に参加することで研究に対する意見が集められる』
行動分析系の研究ならそうだと思う。見てる人が自分の体験を言うことで、有効な意見が集められると思う。
それ以外の研究ならどうだろう?
異なる専門家同士の意見交換なら有用だろう。
でも、一般の人の意見をもらって役に立つのだろうか?
こう思うのは、私がシステム開発の仕事上で、一般の人の意見に振り回されて、システムぐちゃぐちゃにしてる人をたくさん見ているからかもしれませんが。


もう一つ、他の人が言っていた意見で『ニコニコ学会で研究を広報することが出来る』
うーん、これはニコニコ学会の利点で、「研究者のWin」では無いと思う。

研究者にとって、目標(ゴール)は「研究が進むこと、発展すること、応用されること」だと思う。
人によっては、研究とはひたすら進めることで、ゴールなど無いという人もいるかも知れませんね。

生活の為に研究をしてると言う人は少ないと思います。
好きだから、仕事として研究をしてると。

好きな事だけをしていたい。
働きたくないでござる。
事務書類も、研究費の確保の作業も、しなくていいならしたくない。
でも、やらないと研究が出来なくなるからやる。
広報活動もそう。必要なことだとは分かっている。
だから研究のマイナスにならないように力をかける。
でも、Winではないよね。

好きだから作る・歌う・描く、
公開して評価されたら、うれしい・楽しい。
でも、プロだったら?仕事だったら?

研究のプロが仕事を公開してるのだよ。
他のプロのように、人気が出るとか、売れるとかいったWinが研究にもないとダメではないかね。
posted by てんじゃ at 02:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年12月01日

「仲間内」と「お客」

ニコニコ学会関係の話題は前回でおしまいにしょうと思っていたのだが、他の人の文章を見て、そもそも前提の所で意識が違ったのだなぁと思い立ったので、もう少し書きます。


私は「研究」を「職業」としてやっていた時期があります。
その為、今でも複数の学会員でもあります
(そろそろ来年度の会費の請求があるのでお金が苦しい)


学会について知らない人のために、極端な話をしますと、
学会は、基本、仲間内の会です。
同じ専門の研究をする人が相互協力する為の互助会なのです。
だから、会員制で、運営は会員の中から選任です。
その為、運営は会員の代表ということで、運営責任は会員全員が等しく持ってると言えます。


ニコニコ学会はそういう体をなしていません。
特に気にしているのは、ニコニコ学会は一般視聴者と、一般参加者が登場するということです。

「運営」と「参加者」が、同じ趣味をもつ人達で「提供側」と「参加側」という関係の場合は、皆で協力してうまくやって行きましょうという方法で良いです。
「参加者」が「興味を持った一般の人」の場合、「運営」と「参加者」が、「店」と「客」という関係になります。
これは、金銭のやり取りが発生しなくてもこのような関係に強制的になります。
空気というものがそうなってしまうんです。

例えば「昔のコミケは…」で語られる話は、上記が根幹にあるし、
同人サークルやニコニコ動画内のユーザ発のイベントとかも、参加者が増えていくと、
参加者が「同じ趣味をもつ仲間」から「客」に変質するので、運営者がそれを意識にないと大きなトラブルに発展します。


ニコニコ学会は、ニコニコ動画と連動してる上に、ユーザー参加型を表明している以上、学会と同じルールで
進めるのはいかがなものかと思います。
posted by てんじゃ at 11:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年11月29日

エンターテインメントとしての研究

ニコニコ研究会設立が設立され、第1回ニコニコ学会βシンポジウムが開催されるそうです。
面白そうなコンセプトですが、このシンポジウムの5thセッションは酷過ぎる。

この発表仕様で5thセッションをやる意味あるのかな?コンセプトにかすりもしない仕様なんだけど。
この仕様なら発表用の動画作ってニコニコ動画で公開したほうがかなり良いとおもいますが。
エントリーフィー取るんだよね?

設立して最初なんだから、提言とそれにまつわる講演やって、次回からこういう方向で一般参加募って進めていきますって発表で終わりでよかったじゃん。


では、本題。

上記の学会で登場する人物は、学会運営、ニコニコ動画運営、研究者、視聴者だと思います。
ニコニコ動画運営、研究者、視聴者がそれぞれWin-Winの関係にすることが出来なければ、コンセプトがどれだけ立派でも数年後には消滅するでしょうね。

ニコニコ動画運営のWinははっきりしています。
コンテンツへのアクセス数が増えること。そしてそのアクセスの一部が収益が上がるコンテンツへ誘導されること。

研究者のWin、これは相当難しいです。
それを設定することが出来れば、ニコニコ学会はうまくいくと思います。
研究者じゃないと実感わかないと思うけど。

視聴者のWinは、見て面白いかどうかでしょう。
今回はこの辺の考えを書こうと思います。


研究というコンテンツに対しての視聴需要は存在すると思います。
テレビでも、宇宙、生命、考古学といった研究の特集番組はある程度作成されてます。
確かにニッチな市場かもしれませんが、前回のエントリでヘッドとかテールの話をしたように、ニッチなコンテンツを生産することに対するマイナス点はかなりなくなってきています。
エンターテイメントなコンテンツとしての研究というのは、”あり”だと思います。

じゃあ、研究発表をそのままコンテンツにすればいいかというと、それはNOです。
その専門の研究者しか、研究発表を面白いとは思えないでしょう。

一般の人の殆どが面白いと思えるコンテンツを作るのは大変です。
でも、ニコニコ動画の視聴者が面白いと思うコンテンツを目指すなら敷居が下がります。

ニコニコ動画は、テンポとツッコミどころがポイントです。
基本構成は、起承転結または起承転転結です。
動画開始15秒から20秒くらいに最初のツッコミどころがあるのがベスト。
開始直後は避けたほうがいいですね。再生ボタン押した直後は操作中だったりで見逃しますし、再視聴時のコメントが集中したりとあまりよろしくない。
その後、20秒から40秒間隔くらいにツッコミどころがあると良いです。
ツッコミどころは、「ほー」とか「すごい」とかでもよく、単純に画面内に出てくる小物にネタを仕込んでおくのも良いです。
20秒以内に複数のネタを入れるのは、ツッコミが間に合わなくなるので使いどころが難しく上級者向けです。

あとは、テンプレート似合わせる。いわゆるお約束展開というやつです。
テンプレートに合わせたってことに対するツッコミどころが発生します。
ニコニコ技術部の動画には、こういったテンプレートパターンが幾つか存在しますよね。

で、テンプレート通りに進んでいると思わせといて、視聴者が次の展開を想像したところで、予想外の展開をしてあげると盛り上がります。
まあ、1動画につき1箇所くらいですね。

動画の再生時間が8分を超えらあたりから、視聴の際の敷居が急に高くなってきます。
動画の長さが長くなりそうなら複数の動画に割るのも手かと。

私の感覚ではこんな感じです。


私のデータ分析の話はほとんどブログで文章にしかしておらず、動画にはしてないんですけど、動画にして面白く見せるのは難しいですね。
まだ、ブログのほうが面白く見せることができるんじゃないかと思ったから、動画にはしてないのです。


「趣味」で、データ分析とか研究をしてるのですから、ただ発表するのではなく、視聴者が「面白い」と思う形で発表したいですね。
posted by てんじゃ at 19:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2011年11月17日

ニコニコ動画カテゴリ考

ニコニコ動画のカテゴリに関する会議があったようですね。

システムリリース作業中で見てませんでしたが。
一部のTwitterのツイートを見てるといまいちな感じがします。


そもそも、ユーザーから機能の希望を収集してはいけないよ。
ユーザーからの要望をストレートに実装して、良くなった試しなんて少ないんだから。
ユーザーの使い方の収集をしないと。
それも平均・標準のユーザーを作るのではなくて、特定のタイプのユーザーモデルで収集する。
その使い方を見て補完する機能を作るべき。
あとは工夫して使ってるユーザーの使用方法を機能として取り込む。



根本的なところから始めましょう。

ランキングが、ダメ(使いにくくなった)理由は何ですか?

投稿する動画のジャンルが多岐わたり、さらに細分化され、ニコニコ動画の投稿される動画の層が厚くなった。
その為、それぞれユーザーが見たいと思う動画が異なってゆき、分散していった。

自分はそういうことだと思ってます。


一時期に流行ったロングテールという言葉があります。
Wikipediaでの説明→ロングテール

ヘッドとテールという言葉で表すと、ランキングに表示される動画はヘッドです。
でも、テールが太くなったということです。

一定期間の集計結果というランキングは、基本的にヘッドを抽出するものです。
ランキングをどう改良しても、テールをうまく抽出することはできません。ランキングとは、ヘッド向けの機能なのですから。

テールに対して、有効な機能はマッチングだと言われています。

ニコニコ動画のカテゴリの議論はそもそも方向が間違っているんじゃないかと思うんですよ。
ユーザーの要望に対して、ランキングでどうにか応えよういうのに無理があると思いますね。



ユーザーに機能の要望を聞いてはいけないと言ったのは、こういうことです。
ユーザーは、今までうまく行ってたことがうまく行かなくなった場合、既存のものを改良することで対応可能だと考えます。
既存のものではそもそも対応できなくなっている場合もあるので、ユーザーに「機能」の希望は聞かず、使いづらくなった点や問題点を聞きましょう。
必要な機能を考えるのは、システム屋の仕事です。
posted by てんじゃ at 09:32 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑記

2011年03月03日

アイマス2の感想....じゃないな。

アイマス2の感想を....といってもゲームはまだやって無いのです。

ゲームは買いましたよ。
やったのは、無料コンテンツのダウンロードと、S4Uを少し。
「タクティクス・オウガ 運命の輪」をやりこみ中なので、アイマス2はまだしばらく積まれますw


で、一応ちょっとゲーム画面を見た感想を。

元3DCGの技術屋だったからそっちに目が行くんですが、ステージの映像の完成度は素晴らしいね。
アニメ調で違和感なく仕上げるというのは、難しいのですよ。
一見変わって無い印象ですが、格段にきれいになってますね。こういう調整は難しいです。
また、長い髪が手や肩に当たった時の処理とか。


個人的には、ダンスの振り付けとカメラアングルがいいですね。
トリオで奥行きが表現ざれるダンスとカメラアングルが好きなので。


あと嫁さんから指摘。
「デモのキャラクター紹介の文章ダメすぎるでしょ」
たしかに、はじめてやった人には意味不明っぽいし。既存ユーザーにもちょっとどうか?って内容だな。



ん、で。本題へ。
アイマス2の感想といっても、発売前の展開についてです。

今の時代、口コミのパワーはすさまじいね。
普通に何事もなく、ゲーム雑誌、ゲームショウ、ホームページでの宣伝しただけの場合に到達する人たち以上に、アイマス2が発売されるという情報が伝達されたと思う。
(その内容でユーザ減ったとか、伝達された人が売り上げに貢献したかどうかとかは置いておく)

今となっては、一般的なゲームの宣伝方法はどうなのか?って思うわけです。
ファミコンとかの時代って、情報の入手先が完全にゲーム雑誌オンリーだった気がします。
週刊誌だったし。
今だと、私はゲーム雑誌は、相当気になる情報が載ってないと買いません。あとはゲーム雑誌のホームページの記事とかしか見ない。
これは年を食ったせいなんでしょうかね。今の子供のゲームの情報源はどこなんでしょ?

ゲーム雑誌には、記事広告を出すことになるのだが、これって今のやり方だと、徐々に情報を小出しにしていく必要があるんだよね。
また、ゲームって全貌が明らかになっちゃうと、最初のプレイ時の面白さが半減しちゃう場合があるし。


商品というものは、バランスで成り立ってるわけで、すべてにおいて素晴らしいというものはかなりのごく少数です。
大画面で軽量で安価というのは、ないのですよ。どこかを良くするとどこかにしわ寄せがいきますよね。
だから、購入者が納得いくバランスで作るんです。

話戻します。
プラス点があればマイナス点もあるわけで、情報を小出しで公開していくとなると、普通に計画すると最初にマイナス点か小さいプラス点を公開して、発売直前になって大きなプラス点を公開する計画になると思います。

アイマス2のように情報を小出しにしていく最初の段階で躓くと、かなりどうにもならない。
マイナス点を払しょくするには、かなり大きなプラス点を公開しなくてはならないのだが。
アイマスは、他のゲームと違ってコンサートもあるし、情報公開計画はほとんど変更きかなさそうだ。
また、ゲームの最大のプラス点はプレイ中に判明すべきものだろうし。

正直、アイマス2はネタフリなだけでどうでもよくて、口コミが効果的な商品の場合、情報の小出しはリスクあるな、という感想。
ゲームでも、アイマスはネットに情報発信する人の比率が多いみたいですし、口コミの効果が絶大だと思います。


情報の小出しと対比するのが、iPad2です。

事前情報はまったくなし。推測だけが流布されます。
いざ発表されると、翌日のネット記事にたくさん情報が載って、それに呼応して口コミも広がります。
これで、一気に情報が拡散します。
発表と同時に発売開始だと、勢いで買っちゃう人も多そうです。
一ヶ月くらい発売まで期間があっても、月刊誌で記事化されるのでよさそうです。


アイマス2も、発売直前に一気に情報公開とかだったら違う展開になったんでしょうかね?



宣伝の方法は、その時の状況とターゲットで都度吟味した方がよいでしょうね。
伝統的な方法って選択肢はリスクあるかもしれません。
タグ:アイマス
posted by てんじゃ at 22:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2010年09月22日

バンナム、大逆転のシナリオ

深夜に変なこと思いついた。
寝れないので記事にして置く。

アイドルマスター開発陣が、アイマス2のこの仕様で反発がないと思っていたのだろうか...?
反発の規模を甘く見ていた?

...........。

......アイドルマスターの続編にあたるゲームタイトルが1本だけでなかったとしたら?

斬新な切り口のタイトル
既存の焼き直し的なタイトル
ストーリー重視のタイトル

複数のタイトルを立て続けに出す準備をしていたとしたら.....?
それぞれ、DLCを準備していたら?それぞれに連動してCDを出す準備をしていたら?

いや、そんなに同時に商品を出したらお金の流れが分散して、お互いを食い合うだろう。
と、言いたい所だが、これはアイマスだ。
アイマスPは搾取されるマシーンだ。否定する要素が無ければ買うだろう。
食い合うどころか、相乗効果で売上げが上がりそうだ。
アイドルマスターSPは、それぞれ7万本くらい売れたんじゃなかったのだろうか。それぞれの売上げ本数の差が1万本無かったような?
アイマスは出せば出すほど売れるという判断?

いや、だとしたら宣伝効果の大きいTGSで発表しないと言う選択は無いだろう。
炎上マーケティング?
いや、会社としての選択でそれは無いだろう。
そこまで腹をくくった戦略を選択できるわけが無い。


うん、やはりこれは、妄想だ。実効性の無い戯言に過ぎんな。
タグ:アイマス
posted by てんじゃ at 04:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2010年09月21日

アイマス2について思うこと

皆さんいろいろ書いてるのに便乗してみましょう。
といっても、「てんじゃ」ですから、いつも通り斜め上視点での考察です。


今の感想は、
「ゲーム」としては、これから発表の内容次第では良いものになりそう。
「アイマス」としては、これはないんじゃないかな。


ゲームとして見た話ですが、
見え隠れするのが、ゲーム開発コストカット。

竜宮小町の件は、声優の出演料のカットのような気がする。
気がするというのも、ゲーム声優の出演料については、具体的にどうなってるか知らないから。
ただ、声優の出演料はランク制で、人気の度合いや実績、年齢などで決まるみたい。
だから、「新人の時にキャラの声優やってもらったけど、2を出すときには、1の時の出演料の何倍にもなってる。」って事が結構あるようです。
アニメと違って、ゲームの場合、出演料の価格交渉のチャンスはあるようですけど。
私の個人的な感想なんですけど、竜宮小町のメンバーは、他のメンバーより声優ランクが高そうな気がする。
収録時間に対して割増料金みたいのもありそうなので、亜美真美2人分となると単純に2倍じゃないんだろうなぁ。

対戦機能の件は、対戦サーバの維持はコストかかるからね。
コンシューマゲームにかかるコストは、制作が完了すればコストはかからず、かかるとしても宣伝費とかのみですが、
オンライン機能を搭載するとずっと維持コストがかかる。そして、コンシューマゲームだとオンライン対戦するのに料金を徴収できるわけでもないしね。


私の考えでは、アイマスのゲームを作る上で、「ニコマス」をターゲットにゲームを作ると失敗するだろうなと考えてました。
たしかに、ニコマスはアイマスファンに対して影響力があるものですが、
ニコニコ動画にアイドルマスターの動画を投稿している人は、累計で3,000〜5,000人くらいと考えています。その中で、P名ついてて動画本数が5本以上となると1,000人切るんじゃないでしょうか?(最近集計してないので感覚値で、いい加減です)
無印アイドルマスターの初週売上が3万本、廉価版含めた累計で10万本くらいとのことなので、5,000/100,000=5%をターゲットにもの作っていいのか?と、ものづくりする立場の人間としては思うのですよ。
読んでる方には、ニコマスの投稿者はそれだけだけど、ニコマスを見てる人はもっと居るって言う人もいるでしょうが、見てる人の大半は、「無言の見る専」なのでどういう人なのかよくわからない。ターゲットとして設定していいのかもどうかも。
かといって、アイマスファンをターゲットから外せというわけではないのだがなぁ。


で。冒頭に書いた『「アイマス」としては』の「アイマス」が何を指してるかというと、
”ゲーム「アイドルマスター」という土地がありました。そこに何人かが来て、「ここはいい土地だ。ここに俺たちの町を作ろう。」といって始めたら、たくさん人が集まり巨大な「アイマス」という町ができました。”
これが私の言う「アイマス」です。
だから、土地の地形が変形すると、その上の町はくずれるんですよ。
土地を拡張するならともかく、変形させたらいかんでしょ。
といっても、この「アイマス」の町の住人がどれぐらいいるかはわからないんですけどね。1万人くらいしか居ないのかもしれませんし。
それなら、土地崩してもいいと思いますけどね。ゲームの評価は結局売上なのですから、売上上げるためならね。


アイドルマスターのディレクター石原氏インタービュー記事なんですが、私としては「うーん」と思う点が多かったです。

私の考察として、2次創作として息の長い作品は、ストーリーとして断片、キャラ設定としては割としっかりしている作品だと思っています。
ストーリーとして、きっちりしたものを提供すると、ストーリーの提供が途切れると2次創作も途切れることが多いと思います。

石原 いままでの『アイマス』は、カメラ視点でいうとFPS(一人称視点のシューティング)に近い視点で、自分が見ている視界に近いものにしてきました。この視点が『アイマス』というゲームの距離感で、特徴でもありました。たとえば、美希には菜緒お姉ちゃんという人がいますが、声もイラストもありませんし、やよいの姉弟の話があっても弟たちは出てきません。もともと、『アイマス』は、プロデューサー視点、つまりユーザー視点だけの物語であって、プロデューサーと、プロデューサーに関係するキャラクター以外は、見えなくてもいいという狭くて閉じた世界でした。

これが2次創作としてのアイマスの人気のポイントだと思いますよ。
プロデューサー視点というストーリーの断片、そして、その向こう側があると思わせるストーリーと設定かな。
あとは、ポイントの押さえたキャラクター設定、最近では属性とも言うが。
プレーヤーとしては俺の千早、俺の真なんだけど、他人から見ても、千早、真といえるポイントというか要素というかそういうものだけが、ゲーム内の表現としてなされている感じ。
この辺はニュアンスなんで、表現難しいんですけど。

石原 (中略)実際に自分がこの考えを今後の展開の指針としたのは、やはりニコニコ動画でのユーザー投稿の影響が大きいですね。
石原 ユーザーさんが世界観を拡張していき、ゲーム世界という閉じた世界から、現実の世界にキャラクターが広がっていくということは、それまでほとんどなかったことだったんです。これには驚いたのと同時に、さまざまなメディアで活躍させるということがアイドルというキャラクターを最大に活かす方法論で、そして、それこそが春香たちにとっても、最大の望みなのかもしれないなと、思うようになりました。ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。皆さんとともに作り上げていくためにも、先頭を切って荒野を開拓していくのが、ウチの役目だと思います。『アイマス2』では、長期展開、クロスメディア化なども考え、より多くのメディアに対応していくために、初めからどんどんと、いろいろな新しい『アイマス』の見せかたを提案していくつもりです。

ニコマスと同じことを公式でやってはいけないと思うんですよ。
公式が土地を広げるのはいいですが、公式が町を作ってはいけないと思うんですよ。
アイドルマスターを自分たちが作ったゲームとして取り戻したいという気持ちは作り手としてわかるのですが....

私もWebサービスを企画したりするので、作り手側がこうやって楽しめって発表して、それにみんなが集まってくれるのが一番いいのですが、そうやってヒットを生み出せる確率はひどく低いです。
どちらかというと、サービス上に作り手が考え付かないルールを、ユーザーが構築して楽しんでもらう方がヒットするんですよね。


というわけで、今の時点の私の感想は
「ゲーム」としては、○
「アイマス」としては、×
タグ:アイマス
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2010年04月12日

振り込めない詐欺を解消するには

視聴者が、動画の内容に感動して、寄付したいと思った場合、
ニコニコ動画がそういうサービスを提供できるかの検討。

ただし、厳密に法律を再確認する気はないので、間違いはたくさんあると思います、ですので内容は信じないように。


ニコニコポイントをそのまま他人に渡すサービスは、法律上の問題で出来ないと思われます。
お金からポイント化したもの、ポイントがお金と同様の使用ができるものは、ネットサービスを介した金銭の受け渡しと同様に、ポイントも受け渡しができないはず。
お店のポイントも、ネットゲームのポイントも他人に渡すことはできる例はないと思われる。
ネットゲーム内で渡せるのは、ゲーム内で稼ぐことのできる、ゲーム内でしか使用できないお金だと思います。


よく話題に出るのは、ニコニ広告を変更して、動画投稿者に還元できるようにすればいいという、意見ですけど。
ニコニ広告は、特定商取引法による表示があるので、販売サービスで、利用者は商品を購入していることになっています。
販売元はニコニコ動画ですが、ニコニ広告のサービスの上で、ニコニコ動画は動画投稿者から、何かを得てたり借りてたりする状態に無いため、動画投稿者にお金を支払う理由が存在しません。
動画を動画投稿者から得てる様に見えるかもしれませんが、動画のサムネイルは、ニコニコ動画側が自由に公開できる利用承諾のはずだから、対価を払う理由はないのです。
アフィリエイトとかって、広告スペースを提供してることに対して、販売実績により後払いが契約内容なので、ニコニ広告に適用するのは難しいし。
レンタルされたスペースを、さらに貸し出して収入を得ることも、貸し元が許可すれば可能なのですが(ブログサービスに広告が載せることができるのはこの条件)、ニコニ広告のスペースは、動画投稿者が借りてるスペースとは言えないので、この辺もそのままでは駄目です。
動画の再生ページ上のスペースを、視聴者が借りるようなサービスなら、視聴者→動画投稿者への金銭の流れは作れるかも。
しかし、法的に問題ある動画が収入得ることができるサービスだと、また別の問題になりそうですが。


今年4月からの法律改正で、銀行以外が個人にお金が送れるサービスを始められるようになりました。
ニコニコ動画自体が送金サービスをするなら、会社の約款を改定する必要がありますが、これから出てくるであろうサービスと連動することは可能でしょう(ニコニコ動画の儲けがないですが)。
しかし、個人送金サービスは、現在共通仕様を検討中なので、サービスが出てくるにはまだ掛かりそう。


私がもっとも有力だと思う方法は、「ニコニコポイントギフトカード」。
利用者が、ポイント化できるギフト券を購入し、”券”をプレゼントする。
”券”は、コードにして電子化することも可能というようにして。
ギフト券は物なので、送付とかに制限はありません(ごまかしっぽく聞こえますがそういう物なんです)。
ギフト券だとニコニコ動画に収入がはいりますし、ニコニコ動画の賞品とかプレゼントにも使えるし、応用も利くんじゃないでしょうか?
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2009年12月30日

ニコニコ動画、次ぎなるCGMプラットホーム

文句ばかり言うのも、なんなので。

私だったらですが、
ニコニコ動画が、次に手掛けるべきサービスは著作権使用料代理徴収にしますね。

まずは、前置き。
フェアユースとか言う話題も世の中には上がってますが、今の資本主義社会はお金が基準なんです。
価値とは金額なのです。

「ニコニコ動画にある動画はどれくらいの価値か?」と言う話の回答はどの様なものを期待します?
私は「これだけのものを作る依頼をしたら**円くらい」「お金払って見るなら**円くらい」と言う回答を期待します。
他人と価値の話をするとして、共通の尺度として、金額以外のものが上がる人はどれ程いますか?

企業が提供するサービスが無料だとしても、本来なら利用料が**円かかるものを無料で提供ということです。
**円の価値があると。
無料と言っても収入がない訳ではなく、利用者以外から徴収してる、宣伝費としの価値があるという、連動する他の商品と合わせて価値がある、となってるなど、何かしらの金額は発生してるのです。

著作権の話に戻す。
コンピュータ関連技術発達により、デジタル化されたコンテンツが多くなり、複製しても劣化しなくなった。
保存メディアも安価になり、コストもたいしてかからない。
コンテンツを持ち歩く端末も安価でコンパクトだ。
ネットの発展によって、大量データのやりとりも容易になった。
また、ソフトウエアによって、ユーザがコンテンツを加工するのも容易になった。

この中で、著作権の複製に関する法が、現状に合わなくなって来ている。
複製したいという需要があれば、供給すべきが、今の経済のあり方なのです。
勿論、適切な対価を払ってもらってですが。

でも、今までの仕組みと法律によってそれができない。

どこがネックになってるか。
コンテンツは
著作権者→企業→顧客
の様に提供される前提になってます。
お金もこの逆の流れで流れること前提で、法律も著作権団体、企業も成り立っていたのです。

それが崩壊しつつあります。

でも、すぐに作り直せるかというと、無理なんです。
作り直せるとしたら、次の世代です。
仕組みが機能していた事を知ってる世代ではダメ。全く知らない世代が、何でこんな使いづらい仕組みなんだって思う様な人が仕組みを作る立場になってやっと、作り変えられると思ってる。
それだけ、著作権や経済の根本に入り込んだ問題なのです。


では、作り変えらる前は、どうするのよ。
既存の著作権関係と経済の枠組みに限定的に無理矢理乗っけるのです。

さて、本題に入りましょう。
「権利者の承諾を得ずに動画の素材として組みこむ」からMADとかは問題があるのです。
しかし「承諾なしでも正当に動画の素材として組みこむ」なんて仕組みは前述の様に時間がかかります。
じゃあ目指す所は「承諾を得られる様にする」仕組みです。

そこで出てくるのが、著作使用料代理徴収です。
ニコニコ動画にアップされるコンテンツ限定で、ニワンゴが代理徴収し著作権者に配分するのです。

JASRACも個人の非営利向けに著作権使用料の支払い窓口ありますが、受け付けてるのは、演奏・歌唱したものを公開するか歌詞を表示することのみです。
CDに収録されたものを使用するとか、編集する等と言ったことに対する受付窓口はない。商品として販売する場合の窓口はあるようだが。
これはやはりコンテンツを配るのは企業という前提に成り立ってる為だと思われる。
個人が非営利でコンテンツを配信して、著作権料が問題になるくらい視聴がある状況というのが想定されていない。

ニコニコ動画が、投稿者から自己申告で著作権使用料を収集するシステムを搭載する。
自己申請?と思われる方もいると思いますが、もともと支払われてないところから回収するので、申請漏れの取りこぼしがあっても良いでしょう。
システムで100%を回収するよう作り上げるコストもばかにならない。
それよりも投稿者に著作権使用料が徴収されるもではなく、こちらから支払うものという習慣を馴染ませる方が大事でしょう。
漏れは、後は今までの違反動画の申告の流れに乗せれば。
ユーザコンテンツは、運営が管理者権限で制裁加えたりルールを強制したりするのではなく、コミュニティとかで自然とルールが決まり、ユーザによるソーシャルなチェック体制にもっていくの良いでしょう。

支払金額については、ユーザ視点での検討が必要でしょう。
これを権利者視点で金額決めちゃうと支払いが集まらなくなります。
ワンコインが基本です。MAD動画作るのすべての著作権者に支払いして500円なら、かなり払う人はいそう。1著作権なら100円とか。

ちゃんと軌道に乗るなら、色々発展はありますね。
視聴者側のポイントを投稿者に渡して、投稿者から支払う方法とか。
ドワンゴという会社は著作権使用料をニコニコ動画が以外にもたくさん払ってる会社ですし。


ユーザが作成したコンテンツを楽しむという需要は格段に増えてきています。
その中に、2次創作というものに対して、需要も確実に増えてます。
作りたいという供給も増えてます。
技術にしろ、芸術にしろ、最初の一歩は複製、マネ、改変、改造から入るものです。
そこで習得した能力の先に、オリジナリティのある良作があるのです。

そういうものをはぐくみ、さらに楽しめる場所は欲しいですね。
posted by てんじゃ at 17:49 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑記

2009年12月15日

ニコニコをDisってDisられるエントリ8

※この内容は推論に推論を重ねている単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。


動画視聴ページのデザインについて、Disります。


画面内に動く所が多すぎ。
人間の目は視界に動くものがあるとそちらに注意がいきます。
動画をみる+コメントを追うで、普通のサイトより意識を向けなくてはならない要素が多いのに、画面内に動く箇所が多いんだよ。
動画を見せたくないのか?

バーナーはしょうがない。動きを持たすことで意識を向けさせるものだから。


シンプルモードって意味がわからん。
ある機能は全部使えるが普通だろ。
余り頻度が高くない機能は、奥まった所にあってたどるのが面倒、よく使う機能はすぐ押せる所にあるだと思うもだが。
モードを変えないと使えない機能があるとかはどうよ。
あのデカい切り替えボタン所にメニューのプルダウンをつけれるんじゃないか?
チュートリアル的なシンプルモードならわかるが...
モード変えるなら、視聴者モードと投稿者モードだろうに。


今どき文字アイコンてなんだよ。テキストよりも使用領域が増えて、文言画像って。
テキストリンクと比べて何が良くなってるの?


時刻表示って何の為にあるの?
ニコニコ動画を再生する端末って、端末自体に時刻が常に表示されてない?
動画に関する時刻って、投稿時間とかもあって混同しやすいのですが。
動画に関する操作と情報の領域とそれ以外の情報の領域を明確にわけないと駄目。


なんで動画への操作が「なんとかする」という記述と「登録」ってなってる所とか文言が統一されてないの?


動画を再生してる間に表示されてるニコ割は意味あるの?
ユーザーは明確に動画を見ると言うアクションをしてるのに、他のページに誘導する情報って、再生を中断して他のページを見させるってことだよね。


なんで動画画面に出るメニューは画面内に収まらないのよ。これだけスペースあって入らないって何?
なんでアイコンデカいの?プレイヤー外のアイコンや文字はこのサイズなのに。小さくて見づらくてこうしたなら、他のアイコンはデカくしないの?
そもそも、動画再生前に出る動画タイトルと説明文はフォントがプレイヤー外のサイズと同じなら全部表示されるよね。


簡単な指摘でもいろいろあるのだけど、なんでこうなってるんだろうねぇ。
細かい所にこだわるのがプロの仕事でしょ。


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ニコニコをDisってDisられるエントリ6
ニコニコをDisってDisられるエントリ7
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2009年12月10日

ニコニコをDisってDisられるエントリ7

※この内容は推論に推論を重ねている単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。

ニコニコ動画はページのデザインが酷い。
ここのデザインというのは、ユーザーの誘導、ユーザビリティー、情報デザインすべてを含めてだ。


まず、ランディングページと言えるhttp://www.nicovideo.jp/だが、これなんの為のページなんだよ。
用途目的がわからん。
普通は
・このサイトがどのようなものかわかる紹介
・最新のコンテンツのお知らせ
・各機能へのポータル
・お薦めコンテンツ
のどれかに的を絞るのだが、どれさ。

ものを作る時は、目的があって作るもの、目的なしに作ったら出来たものは、できがよいのかどうかをどうやって判断するの?
「帯に短したすきに長し」じゃ存在する意味無い。


ページのアクセスカウンターが嫌い。
基本的にカウンターはページの管理者の為のものだから。
見てる人には情報としての価値がない。価値がある人だってキリ番について管理者と盛り上がりたい人だけだと思うけど。

ニコニコ動画の動画数の表示だが、「◯◯◯万個以上の動画数」と言う表示でいい筈。1桁までの正確な表示などいらない。
表示してもキリ番の直前だけでいい。

各カテゴリの投稿数だって、大中小でいい。細かい数字はどれだけの人がひつようだ?
大中小をアイコン一つで、スペースを使わず表すのがデザイナーの仕事だ。


ページの枠をもっとこだわりなさい。
各領域の枠線がわかりづらいし、行間とか枠線からの間隔とか調整してよ。見やすいデザインの基本でしょ。


公式チャンネルの紹介の情報量が少なすぎ。
まず、どこのチャンネルカ見づらい。この情報は見る側にとって重要でしょ。
せめて新聞のテレビ欄ぐらいの情報量外れ提供してくれ。
各チャンネルの動画はどんな基準でサムネイルを決めてるの、サムネイルはユーザーを誘導するのに効果的な要素だよ。


細かい所で微妙なところも沢山あるけど。
結局は、全体の方向性が見えません。
デザインもまた単発の組み合わせで、磨いた感じが全くしません。


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2009年12月03日

ニコニコをDisってDisられるエントリ6

※この内容は推論に推論を重ねている単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。

ニコニコ動画の機能の中で致命的にダメだと思ってるのは、「エコノミー」です。
この機能は、ユーザーに対するサービスをどう考えてるか、疑問が湧きます。

「忙しくなると味が落ちます」と貼り紙してるラーメン屋の様なもの。

いつもより品質が落ちるというのはどうよ?
それなら混んでると待たされる方が、普通じゃない?

「相席でもよろしいですか?」みたいに「エコノミーで再生してもよろしいですか?」って確認してくるならわかるのですが。

接客としておかしくないかなぁ。
無料サービスだからという理由はなしね。企業としてお客を呼び込んでるのだから、サービスのメニューとして用意したものは品質が一定じゃないと。
無料だとここまでしかできないという範囲を決めるのはアリだが。

ユーザーが気にならない範囲なのかもしれないが、
私が気にしてるのは「接客の心得」「お客様に使って頂く」という意識がずれてないかということ。
「上辺だけのお客様の為」なら、どこかで商売は失敗するよ。
ちゃんと意識してこういう作りにしてるのかなぁ?


プレミアム会員の優先動画アップロードの仕組みもなんか微妙な違和感を感じるのだけど。

アップロードは一般会員用とプレミアム会員用を用意して、一般会員は一般会員用のみを利用出来て、プレミアム会員は一般会員用とプレミアム会員用の両方を利用できるではダメなのかい。
プレミアム会員はアップロード時に両方の混み具合が表示され、どっちを利用するかえらんでもらう。


ニコニコ動画は機能がアイディアのみの原石状態で提供されてる管がある。もうちょっと磨いた状態にはならんものかね。


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2009年11月27日

ニコニコをDisってDisられるエントリ5

※この内容は推論に推論を重ねてる単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。

前のエントリーにニコニ広告に不満があると書きました。

ニコニ広告はあるタグに対して、この動画をニコニ広告欄で宣伝して欲しいと、ポイントを投入するものです。
動画に投入されたポイントが多い方が広告の露出が高いという仕組み。

たくさん広告が出てるタグに対して500円分のポイントを投入するのと、広告が少ないタグに500円分のポイントを投入するのとでは、どちらが広告の露出が多いか?
一票の格差ではないですけど、1ポイントの格差は出るのですよ。
500円を払ったら、その分の対価が得られるべきでは?
人気があるものは高いって話はありますけど。

私ならどうするか。
広告枠をオークション方式で競り落とすシステムにします。
1週間のニコニ広告の枠を。1つのタグに対して1日1枠。
どちらかと言うと投票ですかね。
みんなの投入したポイントで一番多かった動画が広告として採用される。
ポイントは入札が確定した所で引き落とし。枠から外れた動画へのポイントは、戻される。
各動画のポイントは可視化されて、現状がわかる。
特定の曜日は、入札終了の1時間前から現状がわからくなると言うギミックがあってもいい。


個人で広告するのとみんなで広告するのとどっちがいいでしょうか?最後に出る提供も私としてはいまいちなのですが。
このシステムだとみんなVS個人で勝負も挑めます。
広告を付ける過程も楽しめるシステムがいいですね。

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2009年11月25日

ニコニコをDisってDisられるエントリ4

※この内容は推論に推論を重ねてる単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。

ニコニコ動画の収入にはアフィリエイトとなってるものがあります。
ニコニコ市場の売上の数パーセントがもらえるものです。
ニコニコ動画の売上の全体のうち、この割合は少ないのですが、利益率はかなり高いと考えてます。
システムの運用コストがかなり低いはず。
ニコニコ市場のCMを作ったりして余計なコストをかけなければですが。

CMやシステムの新機能でなくても、ページデザインやレイアウトの変更で、売上はかなり変わります。
スーパーの売上は、売り場のレイアウトでかなり変わるのです。ユーザーの導線を作り、皆が頻繁に買う肉とか魚、野菜、卵などをスムーズに回れるようにし、その中間に買ってもらいたい利益の高い商品をポップ付きで置くのです。そうしてその人の目的外の物も買って貰う。
また、棚のどの高さにどの商品を置くかでも、売れ行きは左右されます。
ニコニコ市場だって、レイアウトでだいぶ差が出るでしょう。

ロングテールと言う販売モデルがあります。

余り数が売れない商品(これをテール、売れ筋商品をヘッド)数多く集め(ロング)売る販売モデル。在庫を保管するコストが少ないネットショップなどだと、少ししか需要がない商品でも、塵も積もればバカにならない売上になるという話。

ニコニコ市場に商品の掲載をする棚の制限は無いのです。で、商品を置いておくスペースはサーバ1台に収まるデータ量でしょう。(アクセス数対策で複数サーバは必要になるでしょうが)
ロングテールなんです。

そして、何と言っても、画期的なソーシャルターゲティング広告なのですよ。ニコニコ市場は。
動画の内容に一致した商品をユーザーがただで付けてくれる。
精度はある程度保証されるし、機械のオススメとは違った視点で商品を取り出してくれる。
その時期の流行だって取り入れてくれる。
元々、動画の内容を解析して商品を薦めるなんて、かなり大変ですよ。


残りの収入はニコニコポイントです。
ニコニ広告は、これもコストかからず、利益率高くて良いのですが、私としては気になる点が。
その点の詳しくは次回で。

コンテンツはユーザーに作ってもらうか、既存にあるサービスを利用する。CMもユーザーにしてもらう。
これが利益を出す方法だと思います。
ニコニコはユーザーがコンテンツをアップしやすい、宣伝しやすい、視聴しやすい、コメントしやすい環境を用意する。
ニコニコ動画の為だけに、売るコンテンツ作ったり、CMを作ったりしたらダメですね。

奇抜な機能を開発するのを抑えるのはダメでしょう。それがニコニコ動画の売りの一つなんですから。

開発費、設備投資、運営費をプレミアム会費、広告収入でちょんちょんにする位で、アフィリエイトとニコニコポイントで黒字分を稼ぐぐらいがいいバランスでしょう。

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2009年11月17日

ニコニコをDisってDisられるエントリ3

※この内容は推論に推論を重ねてる単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。

収入の方法としては、有料動画コンテンツとういのもありますが、個人的な感想としては、ニコニコ動画だとほとんど目が無いと思います。

コンテンツの調達費用って結構高いのですよ。
面白い映像の制作費って高いし、他から借りてくるにしても著作権使用料とか高いし。
有料動画コンテンツ配信のライバルって、角川、バンダイ、USENでしょう?
角川、バンダイは、同じコンテンツをTV、DVD、動画配信、サントラ、キャラクタグッツと使い回して、制作コストを回収するのに対して、ニコニコ動画は動画配信だけで利益出すって厳しくない?
いくらTV番組が面白くなくなって来たと言っても、TV番組以上のクオリティでより面白い動画コンテンツを作るのはかなりのハードルの高さだと思いますが。
既存のコンテンツをつくる会社と真っ向勝負した所で、体力が違うのだから、先に息切れするにちがいない。
やるなら全く新しい方向で有料コンテンツの勝負をしなくては。

コメントが付けれるのがニコニコの有利な点ですが、視聴者数が増えないとコメントは面白くならないのが難点で、有料コンテンツに場合にはニワトリが先か、卵が先かで、視聴者数が先か、コメントが先かなので。

一回作ったコンテンツを使い回して、売る仕組みがないなら、公式コンテンツって、意味ないよ。単なる宣伝費で、黒字化する要素になんてなりはしないし。

他のサービスに対しての動画配信プラットホームの軒がしってのもあるが、黒字化出来るほどの動画コンテンツなら自前で動画配信すると思うのだが。

いかに原価を抑えて、お金を払ってくれるようなコンテンツを集める営業努力にかかってるな。

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ニコニコをDisってDisられるエントリ1
ニコニコをDisってDisられるエントリ2
posted by てんじゃ at 00:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2009年11月13日

ニコニコをDisってDisられるエントリ2

※この内容は推論に推論を重ねてる単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。

収入源としては、広告収入もありますが。
広告収入は絞りに絞られいる時期なので、うちに広告載せたらこれだけ売上が伸びますと、費用対効果を説明できなければ、広告の入稿は減る一方です。
広告を出す方も少ない広告宣伝費でどれだけ効果をあげれるか慎重で、単にどこのサイトにバナーを出せば良いかの検討ではなく、TVCM、雑誌の広告、ネットのバナー、それとももっと新しいサービスと、メディアをまたがって比較してます。
最近は、既存のメディアとは違う新しい広告方法も出て来てます(Twitterとか

景気の話はなくとも、バナー広告の収入には上限があるのです。
バナーはサイトの画面面積を切り売りしてるということなので、サイトの画面面積が上限です。
元々のサイトの面積を削りすぎるとユーザの使い勝手が下がって行きます。
ページ数を増やしてもユーザのクリックする回数が増えて使い勝手が悪くなります。
また、ページ数を増やして、そのページをみるユーザ数が減れば、バナーの掲載スペースとしての価値は下がり、アクセス数が少ないならバナーの掲載価格は下げてくれと言う話になります。

つまり、広告収入がバナーだけだと、ユーザー数が増えようとアクセス数が増えようと、どっかで広告収入の増加は鈍化するのです。

面積に頼らない広告サービス考えないと、どっかで広告収入は苦しくなります。
広告収入も収入基盤にはなりえますが、黒字貢献は厳しいです。

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posted by てんじゃ at 23:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

ニコニコをDisってDisられるエントリ1

※この内容は推論に推論を重ねてる単なる妄想ですので、なんの参考にもなりません。


前にもエントリを書いたけど、プレミアム会員の会費だけで黒字になるって話はおかしい(ドワンゴがそう発表してる訳では無いが

会員数とインフラ/運用コストは、会員数が少ない時は高く、会員数が増えてくると低くなり、ある一定数の会員数を超えると指数的に高くなって行きます。
会員数とコストの比率の話です。基本的に出費は増えます。
まあ、Googleの様にマシン用意して、自社のインフラアプリを入れてネットワークにつなげば、単純に処理能力等が増える作りになってれば別ですが。
サーバを増やせばいいってものではなく、どうやって負荷を振り分けるかの開発コストは負荷が増えるほど高くなります。
ネットワーク回線だって、太くすれば指数的にコストは増え、仕様上の限界値もあります。
サーバの物理的な置くスペースにも限界があり、狭くなれば引越しも考えなくてはなりません。
サーバの台数が増えれば、バックアップや監視も大変になります。
負荷の分散はサーバを増やせば、解決策もありますが、集計や検索は、データの記録されてる場所が増えれば負荷が上がって行きます。

会員数が増えたら、増加数に対して何倍かの売上げ増がないと駄目なんだけど。
会員数が一定数を突破したら。
データ量が多い動画配信は、この閾値が低そうだ。
プレミアムの会費は、会員数に対して比例なので、利益を上げる貢献は厳しい。
全く意味ないかと言えばそうではなく、会費というのは急速に収入が減少することは少ないので(ニュースで取り上げられるほどの不祥事を起こせば激減するかもしれないが)、収入基盤としてはいいのですが。
この基盤プラス、時期変動するとか博打みたいな収入のサービスなら、黒字目指せるかも。

収入は複数あった方が会社としては安定しますね。
ゲーム会社が当たり外れや時期があるゲームだけではなく、出版とかで一定収入を確保して会社安定させるのと同じでしょうか?
posted by てんじゃ at 02:41 | Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2009年06月30日

アイマスカラオケ 7月新譜

■DAM
[07/21] 3311-77/ALRIGHT*/萩原雪歩(落合祐里香)
[07/21] 3311-75/フラワーガール/四条貴音(原由実)

■JOYSOUND
[07/01] 135770/livE/秋月律子(若林直美)
[07/01] 135771/黎明スターライン/双海亜美,真美(下田麻美)
[07/11] 136054/サニー/双海亜美,真美(下田麻美)
[未定] (曲番号未定)/ガーネット/水瀬伊織(釘宮理恵)
[未定] (曲番号未定)/仮面舞踏会/菊地真(平田宏美)
[未定] (曲番号未定)/Kiss Me Good-Bye/三浦あずさ(たかはし智秋)
[未定] (曲番号未定)/サンタクロースはどこのひと/高槻やよい(仁後真耶子)
[未定] (曲番号未定)/大スキ!/天海春香(中村繪里子)
[未定] (曲番号未定)/星の降る街/星井美希(長谷川明子)
[未定] (曲番号未定)/ラムのラブソング/双海亜美,真美(下田麻美)


JOYSOUNDにMAのカバー曲が大量時配信予定になりました。
カラオケでカバー曲ってどうなのよって?思わなくもないが。
いや、サニーの亜美真美バージョンって、カラオケだとどこに違いが出るのー

あと、月頭にアルバムの新曲を毎回入れてくるugaですが、今回は新曲入るのか?

karaokelist.txt
posted by てんじゃ at 12:43 | Comment(1) | TrackBack(0) | 雑記